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志向評価(マルチ) 志向評価のマルチ版です。 志向評価(マルチ) [#bec7d67a] 志向評価 [#oc18e93d] Creative - 創造 [#w5bc2d4e] Financial - 金融 [#lb5eba1a] Aggressive - 攻撃 [#fdf1ce9b] Phlilosophical - 哲学 [#z7ec9f37] Expansive - 拡張 [#d2685433] Organized - 組織 [#q81ababd] Spiritual - 宗教 [#a315bf5f] Industrious - 勤労 [#tb809614] Charismatic - カリスマ [#iedc6121] Protective - 防衛 [#mbe7a19b] Imperialistic - 帝国主義 [#jfc215c8] コメント [#h1ab1be5] 志向評価 Creative - 創造 マルチで創造もちが出たとき、私はガッツポーズをとるでしょう。 貴方が創造志向ならば、序盤の拡大戦争において圧倒的なアドバンテージを得ることができます。 そして序盤に作った都市の性能が勝利に大きく作用するこのゲームでは、それは絶対的な意味合いを持ちます。 そのため私は創造志向を最強に推します。 また、非創造志向の文明と領土が重なっても、押し切ることが可能となります。さらに、国境封鎖にもおおいに役立ちます。 紀元前のうちなら、仮想敵国の国境にぶつけてしまうのも悪くありません。 国境の資源は高確率で奪い取れるでしょう。もちろんその瞬間、戦争は宿命付けられてしまいます。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールでもその強さは変わらない。 ただ、都市をそんなに寄せなくても宗教創始するだけで宣戦布告と 取られる可能性が高い志向でもあるのでその点は注意。 図書館が安いのは卑怯。序盤の研究力は金融に匹敵する。 Financial - 金融 金融志向のすばらしさは、誰もが一度は体験したことでしょう。 もし貴方の首都に食料資源と川があれば、開発都市と割り切って一面に小屋を敷き詰めてみるのもいいかもしれません。 (生産都市としての第二都市が前提となりますが) 技術交換ありでも十分強い志向ですが、技術交換なしルールでは抜群の強さを誇ることでしょう。 たとえ川がなかったとしても、貴方を地域の強国へと導くのは間違いありません。 それだけに負けた場合、言い訳の効かない文明でもあります。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールではいわゆる小屋経済が機能しにくく、 むしろ金融だから警戒されることの方が多いのではないだろうか。 ただ、やはりヌクヌク内政できたときのGNPは魅力的。騎兵無双は楽しすぎる。 Aggressive - 攻撃 貴方が好戦志向ならば、この志向はおおいに助けになります。 初期ラッシュ、メイスの時代、そして火薬の時代。 時代の節目節目で活躍する志向です。とくに貴方が技術で進んでいる場合において。 マルチでは戦車以降の時代をプレイすることは多くないため、 近代に使えないという欠点を実感することは稀だと思われます。 この文明のすばらしいところは、実は防御においてこそ発揮されます。 兵舎+神権は前提ですが、生まれたてのユニットに「衛生兵Ⅱ」「行軍」をつけることは非常に有意義です。 また、長槍に隊列(対騎兵)をつけてコサックのカウンターパートとして利用したり、包囲を与えて火薬の時代を有利に戦うことができます。 そう、あの悪魔的なコサックでさえ、長槍で3割近くの勝率を得ることができます。 二体ぶつければ、確実に勝利を収めるでしょう。 そして当然ですが、長槍の方がコサックより安いのです。 カノンがあれば、大群相手でも確実です。 攻撃志向で序盤のうちに拡大し、中盤からは志向を活かして時代時代のカウンターパートを 作りながら守りに徹すれば、UU相手ですら、一世代前のユニットで十分に渡り合えることでしょう。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールでは非常に強力。 私は金融や創造よりも引きたい。兵舎もほぼ全都市に建つことになるので微妙にうれしい。 Phlilosophical - 哲学 非常に使いどころを選ぶ志向です。しかし一度型にはまれば圧倒的破壊力を持ちます。 上手な人が哲学志向で食料のふんだんにある偉人都市を作った時、アレク持ち金融志向を凌ぐことすら、ままあります。 哲学志向の場合、確かにピラミッドは、非常に重要な遺産です。 ですが、ピラミッドを立てようとするあまり、軍備をおろそかにして滅びてしまった例をいくつも知っています。 貴方が哲学志向の場合、ピラミッドの建設には、まさに貴方の指導者としての判断能力が問われることになります。 また、大学が安いのもすばらしい。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールでも性質はそう変わらないが、 やはりうまい人が使うととんでもなく強い。偉大な科学者をどこでどれだけ生んで、どう使うか。 各偉人をどう産み分けるのか。腕の差が出易い志向といえます。 オックスフォードに最も近い志向である。が、GNPの出しすぎに注意。 グラフや表でわかってしまうのでフルボッコされるかも。 Expansive - 拡張 衛生+の強さはマルチでも健在です。衛生を気にするのを後回しで拡張・戦争を行えるのは素晴らしい。 穀物庫をはやく作れるのも、決して悪くない。 悪くないが、それまでといえばそれまで。 型にはまれば圧倒的破壊力を持つ上位陣に比較すれば、自然順位は下がります。 あればうれしいが、あったからと言って勝負を決するということはありません。 現在の主流と思われるターン数制限有りの時間勝利がほとんどのゲームで、 スコア調整がうまい人が使うと終盤に一気に伸びてきます。 土地が広かったら下位でも叩く事を念頭に入れましょう。 首都の小屋>畑の張替えに要注目。 Organized - 組織 序盤に拡大しても、維持費が軽減されるのはすばらしい。 裁判所が安いのすばらしい。優秀な志向なのは疑いようがありません。 ただ、小さめのマップで行われることが多く、5,6都市立てたら上等ということもあるマルチでは、~この志向を十分に活用できることは稀かもしれません。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールではさらに厳しい志向。 フォローできません。 え、ルーズヴェルトを引いたって? それは腕の見せ所ですよねー Spiritual - 宗教 あんた宗教馬鹿にしちゃいけませんよ。ちょくちょく状況に応じて体制変更できるのは大きな強み。 万遍なく使える志向ではあります。寺院の加速はあんまし要らない。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールでも性質はそう変わらない。 偉人を黄金期以外に回しやすくなるのが大きな強み。 また、社会制度の変更による文明の特性変化をフルに発揮できるこの志向は上級者向け。 プレイヤーの腕が大きく左右されます。 特に強力なプレイヤーが使うガンジーはヌクらせたらひどい目にあいます。 Industrious - 勤労 鍛冶屋のコストダウンは文句なしにすばらしい。 また、遺産を立てやすくなるのは大きなメリット。 アレク競争やアポロ競争で大きなアドバンテージとなるでしょう。 ですが、ぶっちゃけ、遺産を立てることが出来るかどうかすべて立地しだいのため、この順位。 上手い下手関係なく、運に大きく作用される志向といえるでしょう。 もし孤島で勤勉ならば、芸術花開くことになり、屈指の志向ですが・・・ 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールでも性質はそう変わらない。 うまい人は情熱大陸でも遺産を立てる。やっぱ遺産は強力である。 筆者はどの指導者でも遺産を狙っていくのでわりと歓迎。 遺産もスコアになるのでそこまで嫌悪することも無いだろうとは思う。 Charismatic - カリスマ 昇進のコストが割引になるのはあなたが蛮族志向ならば非常に大きな助けになるでしょう。 特にあなたがブーディカの時は少ない軍量で相手を圧倒することが出来るでしょう。 序盤の幸福資源に困る時期に人口を伸ばしやすく、序盤の科学者の雇用とエネルギーの維持を 両立しやすい志向といえます。 幸福に余裕があるということは君主制を素通りすることも可能で、研究順序の柔軟化が期待でき、 ピラミッドによる代議制を検討しやすい志向といえます。 Protective - 防衛 あなたが終盤に世界の敵を目指すのならばこの志向は大いに喜ぶべきでしょう。 「丘の上の防衛なんて相手にしてらんねえ」という印象と現実は、序盤の内政をやりやすいものとします。 また、ほとんどの都市で構築されるであろう防壁が安く、城もスパイポイント産出量が増えるのも、交易路が増えるのもうれしい有効な建築物でしょう。 様々な要因が終盤の都市防衛力の高さを引き上げています。 Imperialistic - 帝国主義 あなたが序盤に重点を置くならば非常に有効な志向です。 都市を早く確保し、機能させる事は何よりも大きなアドバンテージになるでしょう。 序盤の拡張で成功した時のゲーム展開はあなたにより良い精神状態をもたらすはずです。 また、大将軍が生まれやすいと言うメリットも大きな特徴です。 衛生兵3や、教官などはその後の軍事的側面を大きくサポートするでしょう。 しかし現実に多数の大将軍が生まれるほど戦争しまくっていたら 外交的破綻か内政的破綻をきたす可能性が高いでしょう。 やはりこの志向は序盤のアドバンテージ確保を優先する志向であると思われる。 ま、脳筋灼熱大陸なら話は別だが・・・ マルチにおいて必要なのはどの指導者でもくじけない心。すなわちプレイヤーの志向である。 コメント いちいち書いていられないほど独善的で参考にしづらいレポになっちゃってるなあ。まあ、一度やってみて体感すれば分かるだろうから、これはこれでいいんでしょうけどね。 -- うーん 防衛は火薬持ち兵の昇進ボーナスを忘れちゃいかんよ。 -- にそ 日本語が不自然だから英語版wikiの翻訳か何かかと思ったわ -- え?翻訳じゃなかったの? -- 翻訳じゃなかったら凄いなこれ -- わざと翻訳ぽくしてるのか -- マルチ問わず防衛志向は非常に強力だよ。ただ丘に立てるだけでアドバンテージが取れるんだからね。 -- そりゃどの志向でも一緒。防衛だけのメリットではない。 -- これってこのページを作った方の評価順なんですかね? -- 流石に帝国が最下位って事はないだろうから、順番は関係ないと思われます -- 名前
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みっしょんしてぃおふらいん【登録タグ Hi-kun み 曲 鏡音リン 鏡音レン】 作詞:Hi-kun 作曲:Hi-kun 編曲:Hi-kun 唄:鏡音リン・鏡音レン 曲紹介 Hi-kun氏 の29作目。 「指令任務遂行都市」をテーマに曲を描きました。(作者コメ転載) PVは 上埜月氏 が手掛ける。 コンピCD『ふたりのうた -RL DUO Collection-』収録曲。 歌詞 Mission 1 同じクラスのあの子の全て尾行したまえ 誰にも言えない事だらけで楽しいだろう? Mission 2 最近噂のあの通り魔を確保したまえ 生死は問わない 血まみれでも許しましょう 何だよこれは普通じゃないや どうしてこんな事が起きた? 逃げる事も出来ないなら 犯ルシカナイカ ミッションシティ 支持に従え 僕も君もナンバリング 失効シティ 神が笑えば 息さえ詰まらす快感 密航シティ その手叩けば 喉が唸るダイヤリング 疾走シティ そんな眼をして 睨みつけても痛くないんだけど? Mission 3 詐欺教育の学校を全て爆破したまえ テストも無くなりお前ら皆嬉しいだろう? あんたは誰だ?命令するな 何もかもが分からないや 現実なのかそうじゃないのか 麻痺してきたな でも 何だかいい気持ち ミッションシティ 支持に従え 上も下もサンプリング 拮抗シティ 賭けのイカサマ その手に忍ばす快感 執刀シティ 僕を斬りつけ 朱の運命(さだめ)モニタリング 立証シティ そんな顔して 俯かれてもつまらないんだけど? ハ・ラ・ホ・ロ・ヒ・レ・ハ・レ 逃げ道なんて何処にも無いよ 少しは理解したかな? 失敗すればどうせは死ぬし 指示通りに動きなさい Mission 4 お前を殺そうとしている奴を見つけたまえ 周り全てを疑う気分はどうだろう? 僕だけ取り残され 周りは敵だと言うの? そろそろ終わらせてよ 何も考えられない ミッションシティ 君が望めば 帰る事も出来るかもね? ミッションシティ そんなことなら さぁ堕ちて行きなさい! ミッションシティ 支持に従え 僕も君もナンバリング 失効シティ 神が笑えば 息さえ詰まらす快感 密航シティ その手叩けば 喉が唸るダイヤリング 疾走シティ そんな眼をして 睨みつけても痛くないんだけど? Mission 5 そろそろ君も疲れてきたのではないだろうか そのまま眼を閉じて楽になればいいだろう? コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2013-04-10 23 25 05) この曲を小説か漫画化に絶対にして欲しいなぁ(⋈◍>◡<◍)。✧♡シングルcdがめちゃめちゃ欲しい -- Rin/Len (2016-11-01 15 21 28) 名前 コメント
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作詞:Hi-kun 作曲:Hi-kun 編曲:Hi-kun 歌:鏡音リン・レン 翻譯:路過的字幕乙@mylist/38451875 MissionCity ・Offline Mission 1 監視同班女生一切行動 發掘不可告人的事很有趣吧? Mission 2 找出最近傳言的殺人魔 不問生死 全身是血也允許 什麼啊這絕對不正常吧 為什麼會發生這種事啊 如果連逃跑都不能的話 不就只能放手一博了嗎 MissionCity 請支持並服從 我也是 你也是 Numbering 失效City 神明在嘲笑 連呼吸都被堵塞的 快感 密航City 拍手的話 喉間呻吟著 Dialing 疾走City 就算你用這種眼神 盯著我看也 不會覺得痛的哦? Mission 3 炸毀有詐欺教育的學校 不用測驗 你們這群傢伙很高興吧? 你是誰啊 別命令我 分不清現實還是幻覺 感覺似要麻痺了 不過 怎感覺 挺爽的 MissionCity 請支持並服從 上也好 下也好 都是Sampling 較量City 詐欺的賭博 那手裡隱藏的 快感 執刀City 將我斬開 朱紅的命運 Monitoring 作證City 就算你用這表情 低頭看著我也 不會覺得痛苦哦? 哈 啦 呵 囉 嘻 呢 哈 呢 哪裡都沒有逃走的路 這點稍微理解了吧? 失敗的話反正也是死 請依照指示去行動 Mission 4 找出想要殺掉你的傢伙 把周圍所有人 都懷疑一下怎麼樣? 你說除了我以外 周圍所有人都是敵人? 差不多要給他結束了 什麼都不用多想 MissionCity 你期望的話 回去也有可能呢? MissionCity 這樣的話 來 請墮落吧! MissionCity 請支持並服從 我也是 你也是 Numbering 失效City 神明在嘲笑 連呼吸都被堵塞的 快感 密航City 拍手的話 喉間呻吟著 Dialing 疾走City 就算你用這種眼神 盯著我看也 不會覺得痛的哦? Mission 5 差不多你也累了 就這樣閉上眼 輕鬆一下吧?
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マルチプレイヤー登場勢力 キャンペーンでは北の軍や海兵隊、KVA等多くの勢力が登場していたものの、マルチプレイヤーはその後日談という位置づけなのか、現在実装されているマップはAtlasとSentinelの戦闘のみ。 Atlas ストーリーに大きく関わってくる民間軍事会社。正規軍と違いコスト度外視の最新鋭装備を多く揃えている。 が、マルチプレイヤーにおいては装備に差異はなく、また兵士の外見を個人個人がカスタムできる故に「Sentinelの装備を着たAtlas兵」といった珍現象も発生する。 Sentinel 同じくストーリー後半で大きく関わってくる。Atlasと違い、流石に部隊レベルでの装備は若干遅れを取っている…のはキャンペーンだけの話。マルチプレイヤーではどちらの勢力も全く同じ装備。また、Atlasしか運用していないはずのウォーバードもちゃっかり要請可能。
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概要 オンラインマルチとは、地球防衛軍6で遊べるモードの1つ。 タイトル画面、セーブデータ選択の後、3つの遊べるモードの真ん中を選択することで実行可能。 サーバー閲覧、オンラインマルチプレイを遊ぶには、有料のPS Plusに加入する必要がある。(1ヶ月約800円~)⇒PS Plus公式 このほか、画面分割二人プレイというマルチプレイも実装されている。仕様ページを参照。 オフラインとの違い 敵のステータス オンラインマルチでは難易度だけではなく人数で敵のステータスに補正がかかり、攻撃力や耐久力がオフラインの同難易度よりも増える。 難易度HARD以上で参加人数4人の場合、敵の攻撃力、耐久力共に2倍超になり、参加人数が減るごとに補正は減る模様。 この仕様により、乱戦状態を回避できない、味方NPCの活用が重要となる等、補正の影響が特に大きい場面ではオフラインの方が簡単になることもある。 各兵科の得意分野に特化した装備や立ち回りが求められることが多く、逆に言えば役割を持てない「死に武器」がオフラインよりも増えがち。良くも悪くも異なる環境と言える。 尚、オンラインソロプレイ(1人プレイ)の場合は4人プレイ時と同じ補正がかかる。 普通にやると非常に難易度が高くなり、苦戦は必至。人が集まるまでの様子見程度なら出来なくもないが、オンラインでは素直に誰かに頼ろう。 オフライン、オンライン両方のINFERNOを全てクリアして、なお物足りない、あるいは腕に自信のある人はやってみるといいだろう。(オンソロと通称される縛りプレイ) マルチプレイ オンラインマルチプレイでは、最大4人までの協力プレイを楽しむことができる。 ただし、オフラインのような画面分割による2人プレイは不可。 オンラインで4人で遊ぶ場合、4人全員がPSplusに加入し、別々のPS4/5本体を所持していなければいけない。 基本的には1人がRMとして遊ぶための「部屋」を作り、そこに残り3人が入る形となっている。 RMが退出、ないし接続が切れると部屋が解散する。 達成率 5まではオンラインマルチとオフラインでミッション攻略状況は別となっていたが、本作ではどちらの攻略状況も共通となっているため、オンライン(オフライン)で詰む場面を単独(協力)プレイで乗り越えることが可能となった。 完全に扱いが同一のため、オフライン(あるいはオンライン)でクリアしたかどうかは判別出来ない。 アーマー限界・武器限界 オンラインでは、オフラインと異なりアーマー、武器それぞれに制限レベルが課せられている。 この制限はRMの達成率に依存しており、RMの達成率が70%を越えると「制限有効」「制限無効」を選べるようになる。 制限 無効 有効 武器 無制限 ミッションごとに定められたレベルまで アーマー 無制限 ミッションごとに定められた上限値まで アーマー限界参考 兵科 EASY・NORMALミッション1 EASY・NORMAL最終ミッション HARDミッション1 HARD最終ミッション HARDESTミッション1 HARDEST最終ミッション INFERNOミッション1 INFERNO最終ミッション 備考 レンジャー 400 1500 800 3000 3000 6000 5000 12800 ウイングダイバー 275 962 525 1900 1900 3775 3150 8025 レンジャーの5/8倍+25 エアレイダー 400 1500 800 3000 3000 6000 5000 12800 レンジャーと同値 フェンサー 462 1631 887 3225 3225 6412 5350 13637 レンジャーの17/16倍+37.5 到達必要アーマー数(1兵科当たり) 358 2322 1072 5000 5000 10358 8572 22500 武器限界参考 ※下表の武器限界レベルは回帰直線で算出したものなので、一部異なる可能性があり。 あくまで参考として適宜修正すること。 + 武器限界レベル一覧表 武器限界レベル一覧表 No. ミッション名 EASY・NORMAL HARD HDST INFERNO 備考 1 ベース251††††† 2 5 35 60 2 不法侵入者 2 5 35 60 3 標準任務 2 5 35 60 4 最優先駆除指令 3 6 35 61 5 変わらぬ日々 3 6 36 61 6 駆除チーム支援任務 3 6 36 62 7 ハイヴ処理任務 3 7 36 62 8 牙の怪物 3 7 37 62 9 訪問者 3 7 37 63 10 翌日 4 7 37 63 11 機械人間 4 8 38 64 12 機械の巨人 4 8 38 64 13 くだんの日††††† 4 8 38 65 14 転機 4 9 38 65 15 駆除 4 9 39 65 16 β型拡散 5 9 39 66 17 ドローン襲来 5 10 39 66 18 巨船破壊作戦 5 10 40 67 19 K6作戦 5 10 40 67 20 埠頭の乱戦 5 11 40 67 21 銀白の船団 5 11 40 68 22 サードマシン 6 11 41 68 23 降下艇飛来 6 12 41 69 24 光の塔 6 12 41 69 25 狙撃部隊 6 12 42 69 26 漂流者 6 13 42 70 27 赤色機 6 13 42 70 28 死の疾走 7 13 42 71 29 擲弾兵 7 14 43 71 30 第二次 巨船破壊作戦 7 14 43 72 31 マザーの領域 7 14 43 72 32 温泉郷の秘密 7 15 44 72 33 翼の軍団 7 15 44 73 34 海辺の巨塔 8 15 44 73 35 崩れゆく街 8 16 44 74 36 最後の抗戦 8 16 45 74 37 烈火の大地 8 16 45 74 38 ベース251†††††† 8 17 45 75 39 標準任務’ 9 17 46 75 40 変わらぬ日々’ 9 17 46 76 41 訪問者’ 9 18 46 76 42 翌日’ 9 18 47 76 43 狂える世界 9 18 47 77 44 神々の宴 9 19 47 77 45 一番坑道 10 19 47 78 46 くだんの日†††††† 10 19 48 78 47 転機’ 10 19 48 78 48 駆除’ 10 20 48 79 49 アラネアの山 10 20 49 79 50 危機迫る山頂 10 20 49 80 51 擲弾破壊部隊 11 21 49 80 52 邪神降臨 11 21 49 81 53 砲兵進撃 11 21 50 81 54 死の疾走’ 11 22 50 81 55 矛と盾 11 22 50 82 56 停船 11 22 51 82 57 一つ目の巨人 12 23 51 83 58 大空洞 調査作戦 上層 12 23 51 83 59 大空洞 調査作戦 中層 12 23 51 83 60 大空洞 調査作戦 下層 12 24 52 84 61 蒼き怪鳥 12 24 52 84 62 多重障壁 12 24 52 85 63 激突する平原 13 25 53 85 64 殿軍 13 25 53 85 65 退路の敵 13 25 53 86 66 降下戦機 13 26 54 86 67 邪神街 13 26 54 87 68 岩壁の巨影 13 26 54 87 69 機械兵の砦 14 27 54 87 70 異星の騎士 14 27 55 88 71 レッドウォール作戦 14 27 55 88 72 要塞追跡 14 28 55 89 73 崩れゆく街’ 14 28 56 89 74 要塞接近 15 28 56 90 75 ベース251††††††† 15 29 56 90 76 標準任務’’ 15 29 56 90 77 訪問者’’ 15 29 57 91 78 翌日’’ 15 30 57 91 79 狂える世界’ 15 30 57 92 80 水神の宴 16 30 58 92 81 二番坑道 16 31 58 92 82 くだんの日††††††† 16 31 58 93 83 破られた平穏 16 31 58 93 84 未確認飛行物体 16 32 59 94 85 怪物襲来 16 32 59 94 86 広がる災禍 17 32 59 94 87 死の疾走’’ 17 32 60 95 88 制圧者 17 33 60 95 89 沿岸掃討計画 17 33 60 96 90 急転直下 17 33 60 96 91 魚群上陸 17 34 61 96 92 船団監視計画 18 34 61 97 93 眠れる巨鳥 18 34 61 97 94 機械兵団 進撃 18 35 62 98 95 待ち伏せ 18 35 62 98 96 怪鳥撃滅計画 18 35 62 99 97 激突する平原’ 18 36 63 99 98 誘われる魚影 19 36 63 99 99 燃える岸壁 19 36 63 99 100 船団攻撃計画 19 37 63 99 101 灼熱地帯 19 37 64 99 102 装甲山脈 19 37 64 99 103 怪物駆除計画 19 38 64 99 104 潜水母艦 防衛作戦 20 38 65 99 105 第二次怪鳥撃滅計画 20 38 65 99 106 陽動作戦 20 39 65 99 107 ベース251†††††††† 20 39 65 99 108 戦術航空作戦 20 39 66 99 109 エイリアン・アタック 20 40 66 99 110 訪問者’’’ 21 40 66 99 111 翌日’’’ 21 40 67 99 112 狂える世界’’ 21 41 67 99 113 風神の宴 21 41 67 99 114 三番坑道 21 41 67 99 115 くだんの日†††††††† 22 42 68 99 116 本日の予定 22 42 68 99 117 228基地の危機 22 42 68 99 118 殲滅計画 22 43 69 99 119 大空洞 調査任務 22 43 69 99 120 死の疾走’’’ 22 43 69 99 121 転送阻止作戦 23 44 69 99 122 敵機襲来 23 44 70 99 123 大空洞 破壊任務 23 44 70 99 124 孵化 23 45 70 99 125 休眠船団 23 45 71 99 126 市街流入 23 45 71 99 127 集結地点 24 45 71 99 128 岩山の砦 24 46 72 99 129 交錯する砲火 24 46 72 99 130 特機戦隊 24 46 72 99 131 無謀の賭け 24 47 72 99 132 11番目の船 24 47 73 99 133 ベース251††††††††† 25 47 73 99 134 粘糸の城郭 25 48 73 99 135 エイリアン・アタック’ 25 48 74 99 136 巨神激突 25 48 74 99 137 訪問者’’’’ 25 49 74 99 ???(138)(40の次) 変わらぬ日々’’ 25 49 74 99 ???(139)(76の次) 極大勢力 26 49 75 99 ???(140)(134の次) 機兵大侵攻 26 50 75 99 ???(141)(118の次) 危機迫る山頂’ 26 50 75 99 ???(142)(128の次) 灯火なき街 26 50 76 99 ???(143)(130の次) 追跡者 26 51 76 99 144 翌日’’’’ 26 51 76 99 145 リング破壊作戦 前篇 27 51 76 99 146 リング破壊作戦 後篇 27 52 77 99 147 刻の天秤 27 52 77 99 ※さらに上表をもとに各武器レベル毎に使用可能となるミッションNo.をまとめたものが下表となる。 これも、あくまで参考として適宜修正すること。 + 武器レベル毎の使用可能となるミッション 武器レベル毎の使用可能となるミッション 武器Lv. EASY・NORMAL HARD HDST INFERNO 備考 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 3 4 1 1 1 4 10 1 1 1 5 16 1 1 1 6 22 4 1 1 7 28 7 1 1 8 34 11 1 1 9 39 14 1 1 10 45 17 1 1 11 51 20 1 1 12 57 23 1 1 13 63 26 1 1 14 69 29 1 1 15 74 32 1 1 16 80 35 1 1 17 86 38 1 1 18 92 41 1 1 19 98 44 1 1 20 104 48 1 1 21 110 51 1 1 22 115 54 1 1 23 121 57 1 1 24 127 60 1 1 25 133 63 1 1 26 ???(139) 66 1 1 27 145 69 1 1 28 ー 72 1 1 29 ー 75 1 1 30 ー 78 1 1 31 ー 81 1 1 32 ー 84 1 1 33 ー 88 1 1 34 ー 91 1 1 35 ー 94 1 1 36 ー 97 5 1 ライジン 37 ー 100 8 1 38 ー 103 11 1 39 ー 106 15 1 40 ー 109 18 1 41 ー 112 22 1 42 ー 115 25 1 43 ー 118 29 1 44 ー 121 32 1 45 ー 124 36 1 46 ー 128 39 1 ギガンティック・アンローダー バルガ 47 ー 131 42 1 48 ー 134 46 1 49 ー 137 49 1 50 ー ???(140) 53 1 51 ー ???(143) 56 1 52 ー 146 60 1 53 ー ー 63 1 54 ー ー 66 1 55 ー ー 70 1 プラズマ・グレートキャノン 56 ー ー 73 1 57 ー ー 77 1 58 ー ー 80 1 59 ー ー 84 1 60 ー ー 87 1 61 ー ー 91 4 62 ー ー 94 6 63 ー ー 97 9 64 ー ー 101 11 65 ー ー 104 13 66 ー ー 108 16 ギガンティック・アンローダー バルガG型 67 ー ー 111 18 68 ー ー 115 21 69 ー ー 118 23 70 ー ー 122 26 71 ー ー 125 28 72 ー ー 128 30 73 ー ー 132 33 74 ー ー 135 35 75 ー ー ???(139) 38 76 ー ー ???(142) 40 77 ー ー 146 43 78 ー ー ー 45 79 ー ー ー 48 80 ー ー ー 50 81 ー ー ー 52 82 ー ー ー 55 83 ー ー ー 57 84 ー ー ー 60 85 ー ー ー 62 86 ー ー ー 65 87 ー ー ー 67 ウォーバルガ 88 ー ー ー 70 89 ー ー ー 72 90 ー ー ー 74 91 ー ー ー 77 92 ー ー ー 79 93 ー ー ー 82 94 ー ー ー 84 95 ー ー ー 87 96 ー ー ー 89 97 ー ー ー 92 98 ー ー ー 94 99 ー ー ー 96 救助 倒れた味方のプレイヤーをアーマーが2以上あれば救助できる。 この際、救助した側のアーマー現在値が半減し、その分だけ救助対象者のアーマーが回復する。 デフォルトで○ボタン。 全員が倒れるとMission Failed(ミッション失敗)となり、RMがオフライン同様に再出撃または退却の選択を行う。 アイテム 回収した武器・アーマーアイテムは、参加したメンバー全員が獲得する。ただし実際に獲得する武器はメンバーごとに異なり、全員が同じ武器を入手するわけではない。(例としてA,B,C,Dの4人でプレイし、それぞれ2個ずつ武器箱を拾ったとすると、全員が合計数である8個を獲得する。ただし、その8個の武器の内訳が何であるかはプレイヤーごとに違う、ということ) 回復アイテム以外は誰が取っても同じなので、奪い合いなどをする必要はない。 なお、ミッションをクリアしても、メニュー画面に戻る前にオンライン接続が途絶した場合はこの限りではない。 無操作時の自動切断 長時間の放置プレイを防ぐためか、一定時間無操作のプレイヤーは自動的に部屋から切断される仕様になっている。この対象にはRM自体も含まれ、たとえソロプレイの場合でも切断される。 切断されるまでの時間は10分程度だが、事前に警告文が表示される。※警告文が表示されずにいきなり切断されることもあるようなので、より正確な情報の提供を求む。 ミッションプレイ中だけでなく、ブリーフィング画面でも無操作状態が続くと切断される。 敵にやられるなどして倒れた状態でも、無操作状態が続くと切断対象となるので、適度に操作する必要がある。 コントローラーがニュートラル状態だけでなく、攻撃ボタンやアナログスティックを輪ゴムなどで固定して入れっぱなしにしている場合も、無操作とみなされるので注意。移動や定型文の選択を行うと無操作状態は解除されるようだが、視点変更だけでは解除されないらしい。 オンラインマナー 一般的なオンラインマナーについては探せばいくらでも記事があることなのでここでは記述せず、EDF6に特有の問題についてのみ記述していく。 一般的で当たり前のオンラインマナーについて当然守った上で、ここにあげられたものについても考慮してオンラインプレイを楽しんでもらいたい。 操作マニュアルに目を通しておこう 名前に反して説明書、仕様書といった内容。オンラインマルチプレイの仕様にも項が割かれており、まとまった記述がある。 アクセス方法は仕様のページに記載。ゲーム中であればほぼいつでも参照出来る。 そもそもゲームの仕様を知らないがために迷惑を掛ける、などということがないように一読して理解しておこう。 待機状態の敵に対する誤射について オンの迷惑行為筆頭候補。 プレイヤー側に攻撃する状態ではない、いわゆる「待機状態」の敵に攻撃が当たってしまうと、余計な敵戦力を増やして味方に負担がかかります。射撃に自信がないからと、迂闊に爆発物や誘導兵器、設置型の自動攻撃兵器等を使用していると、攻撃面では貢献できるものの、攻略面ではむしろマイナスになっている可能性があることを心に刻んでおきましょう。 ミサイル、レンジャーのセントリーガン、エアレイダーの空爆や衛星兵器、ウイングダイバーの電撃武器や誘導兵器、グレイプニールが特に誤射率の高い武器として挙げられます。いずれも彼我の戦力を理解して適切に運用すれば有効に機能する可能性がありますが、ただ安全・簡単に攻撃できるという理由だけで採用すべきではないでしょう。 待機状態の敵を安全に処理する方法の1つとして、集団の端など反応する敵が少ないところに攻撃する「釣り」がありますが、反応した敵が接近する前に追撃してしまうと結局多くの敵を反応させてしまう可能性があります。特に大型の敵に対する攻撃は反応される範囲が広いため、危険な相手だからと無暗に追撃するのは逆に危険です。 低難易度であればゴリ押しで有耶無耶に出来なくもないですが、いずれにせよ誤射の危険がないように敵の配置や状態を把握しておくと顰蹙を買わずに済みます。 詳細はテクニックの「釣り」の項目を参照。 高難易度部屋への参加について 要するに寄生をしないということ。 ゲーム中においても「あまりにも難しいため、武器、アーマー、テクニックだけでは足りず、優れた戦略が必要になるでしょう」(INFERNO)と記述がある通り、優れた武器、たくさんのアーマー値、プレイヤースキル無しで参加すればただの寄生です。自分が該当難易度に参加する水準に達しているのか、今一度自省してから参加を決めましょう。オンラインプレイで最終ミッションをクリアし、早々に高難易度へ突撃しているプレイヤーも見受けられますが、達成率、アーマー値、武器、そして何より立ち回りでバレます。たとえ「初心者歓迎」等と載せている部屋でも、すぐにサンダーして転がっているだけだったり、遠巻きに眺めてるだけだったりするプレイヤーは存在するだけで攻略を難しくしてしまい、迷惑です。キックされないからと居座るのは部屋の空気を悪くするだけなのでやめましょう。 武器やアーマーについてはオフラインソロでの稼ぎ方が当Wikiにも記述されています。 優れた戦略とは…「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」という言葉にある通りです。敵を知るとは、事前にプレイして出てくる敵の種類やタイミングを把握することです。特に高難易度では敵の特性が変化していることもあるため、対処方法や優先度を把握しておくだけでも大きな差があります。己を知るとは、各兵科の操作に習熟し、優れた武器を集めることのみならず、武器の特性について理解して敵に応じた武器を選択出来るようになることです。 また、当Wikiには先人達により多くの情報が集積されています。大いに参考にしましょう。 挨拶をしよう 部屋に入ったら挨拶をしよう当たり前のことと思うでしょうが、EDF6に特有の事情が絡んでいます。 部屋に入った時、既に出撃済みだった場合戻ってくるまで待ち時間が発生し、誰しも無駄に待つのは嫌なものです。もちろん、挨拶したのに退却してくれないなどと逆切れするのは論外。 RM(ルームマスター)の視点に立った場合、挨拶をするか否かで退却するかどうかを決めている人は多々居ます。 (なにしろ退却したのに参加せずスッと消えていく…などというプレイヤーが居たりするのです。 (挨拶を「参加します」の意思表示として扱っているわけです。 マナーとしての理由のみならず、参加者の側にも利益のあることなので、是非挨拶をしましょう。 もう一度言います。部屋に入ったら挨拶をしよう オンラインでのチャットについて EDF独自の仕様であるチャットは慣れておいて損はないという事です。主に使うチャットはPS4、PS5共にコントローラのタッチパッドを使いますがここにはよく使うであろう自分なりのチャットをカスタマイズして入れて置きましょう。デフォルトで必要最低限のセリフは入っていますが、ここはやはりゲーム設定からカスタマイズしてみましょう(好きな場所に好きなセリフを入れる) PS4やPS5なら十字キーでさらに細かな定型文チャットが行えます。最初は何がどこにあるかすら覚えきれませんが、よく使うものはショートカットに入れるとして、臨機応変に使いこなせるようになれば立派なEDF兵士と言えるでしょう。鍛錬あるのみ。そして意思疎通は大事。 生理現象であるトイレや急な電話などに対応できるように「時間をくれ」のチャット場所は最初に覚えておきましょう。文章手打ちでトイレ、電話、と打っても構いません。 EDFのオンをプレイする人は大抵の人が挨拶と別れ以外でも何かしらの定型文チャットを使う人が多いですがというより大半のプレイヤーが使いますが同じチャットを連呼するのだけはやめましょう。特に「はい」の連打、「助けてくれーっ!」の連打は反感を買います。ホストにキックされても文句いえない程にみなに嫌われます。初心者隊員は特に注意しましょう。 中にはプレイに集中したいがためにチャット自体をしたがらないプレイヤーもいます。挨拶と助けてもらった時のお礼程度でEDF!と叫ぶ事すらしないプレイヤーもいます。そのような部屋(ホスト)は操作に集中する事がまず大前提なので静かな部屋が好きな人には向いていますが逆に賑やかでないと楽しくないという人にとっては物足りなくなるでしょう。 部屋の趣旨にもよりますがチャットしながらと掲げられている部屋に入室し、終始ほぼ無言で何の反応も返事もないとなぜその部屋に入室したのか周りから疑問に思われやすくなります。 インフェルノの高難易度ミッション部屋で常に乱戦、死と隣り合わせな状況でも賑やかにそして適切にチャットをしながら鮮やかに立ち回るプレイヤーは真の英雄といえるでしょう。それだけ慣れており敵を捌いて倒しつつも状況チャットや味方の体力にも即座にチャットで返して反応できるだけの変態的高機動チャットスキルを所有しています。また余談ですがそういうプレイヤーにわからない事や装備の選び方、攻略のやり方などを質問すると丁寧に返事が返ってくる率がかなり高いです。 上手な部屋作り 作成時にミッションと難易度だけしか設定していないような部屋作りは極力避けましょう。招待限定やパスコード部屋など特定の者やフレンドだけであればそれでも構いませんが、少なくとも不特定多数参加である野良部屋では地雷部屋扱いされやすいので注意。 特にインフェルノ等の高難易度部屋で上手なベテラン隊員に来て欲しいのならば部屋名、詳細設定、概要欄に何かコメント、は必須と言えます。ベテラン隊員ほど概要欄や部屋の設定事項をよく見ています。 逆を言えば指定設定もなく概要欄に何も書かれていない空欄部屋を避ける傾向があります。 立てた部屋の指定設定はいつでも変えられますが最初にどういう設定にしたかは覚えておきましょう。例 2人になったら開始、としていたが実際には4人揃うまでホストが待とうとしている(これでは入室したゲストはなぜ開始しないか困惑します)。 野良部屋として部屋を立てて時間が経っても誰も入室して来ない場合は、招待限定等になっていないか?や他の設定に問題はないか確認してみましょう。それでも人が入ってこない場合はミッションが人気薄、低難易度すぎて退屈、設定や概要欄が不自然等が挙げられます。 部屋の趣旨や縛り部屋について 当然ですが部屋を立てたホストに全権限があります。なので参加しておいてこんな風に変えてくれと申し出るのはやめましょう。合わないなと思えば別の部屋に行くか自分で部屋を立てましょう。RMであるホストが改善点や変更希望を募った場合は想いを述べてもいいかも知れません。 ミッション順に攻略する部屋でもホスト都合でミッションを飛ばす時もあります。 未クリアミッションを埋める通称 穴埋め部屋 では同ミッションを繰り返す事もあります。基本的には順番に進行していくと大抵のプレイヤーは思っているので、ホストは部屋の概要欄に繰り返し有り等と書いておくと良いです。 縛り部屋は通常の攻略では飽き足らず何かで制限を設ける事で難易度を上げて楽しむ部屋です。簡単にいってしまえば初心者向きではありません。中級者以上~といえるでしょう。縛り部屋も多岐に渡りますが昔からあるのが初期体力縛り部屋や、武器種等の制限部屋です。 ルームの名前・詳細・備考欄に何も書かれていない縛り部屋はほぼありません。何かしら条件が書かれています。楽しそうだと思ったら一度参加してみるのもいいでしょう。 縛り部屋はある意味特殊な部屋で通常は余りやらないような攻略をする事でハマる人はとことんハマります。ここがEDFシリーズで奥深い所でありエンドコンテンツとしての楽しみ方ともいえます。 自分なりのオリジナル縛り部屋を考案して部屋立てするのもいいでしょう。その際物理的に無理な縛り(例 射程が届かない武器縛りでアンカーやシップ等)では単に途中で詰むだけで参加者は楽しめません。数ある縛り部屋に参加して自分がホストならこうするのに…と閃いたら是非部屋を作ってみましょう。楽しい縛り部屋では中々途中退出するプレイヤーはおらず長時間居座って共にプレイしてくれるでしょう。 回復アイテムの取得について 上述のアイテムの項に記載した通り、回復以外のアイテム(武器・アーマー)は誰が拾ったかに関わらず全プレイヤーに共有されますが、回復アイテムは拾ったプレイヤーにしか効果がありません。回復アイテムを拾う際は緊急時はともかく、ある程度余裕がある状況の場合はHPが満タンではなくても周囲をよく確認しましょう。 周辺のプレイヤーで自身よりも多くHPが減っているプレイヤーがいた場合は回復アイテムを譲るようにしましょう。(もちろん自身が極度のピンチの場合は別ですが) また、同じくらいの減り具合でも元々のHPの多い兵科やプレイヤーがいた場合は、彼らにアイテムを譲った方がチーム全体としてプラスになることの方が多いです。絶対に意識するべきポイント!というほどではないですが頭の片隅には入れておきましょう。 アイテム回収について 参加している部屋がアイテムを回収する方針の場合、敵が減ってきたらアイテム回収にシフトしましょう。アイテムが大量に残っている状況で最後の敵を倒してしまうとアイテムを拾う時間が足りず、結果としてRMやメンバーの顰蹙を買ってしまいかねません。 ウイングダイバーやフェンサーなど高機動の兵科は、残りの兵科よりもアイテム回収を手早く行えます。回収が方針の部屋でこれらの兵科を使っている場合は率先して回収を行うと良いでしょう。 アイテム回収に限らず、部屋の方針がある場合はルーム検索画面の定型文やフリーワード欄に記載されていることが殆どです。必ず目を通すようにしましょう。 通常、アイテム回収はクリア前で構いませんが、敵が多く出るミッションでは表示限界128個に到達してしまい回復すらドロップしなくなってしまいます。余裕がある時に、近場の武器やアーマーを拾っておくと良いでしょう。これはアイテム回収に関心がない部屋でも攻略に影響するので要注意。 クリア後のFF、PKについて FFは(Friendly Fire、フレンドリーファイア)、PKは(Player Killing、プレイヤーキリング)をそれぞれ意味している。味方NPCや他プレイヤーへの誤射、あるいは意図的な加害行動のことである。 クリア後のFFやPKは、おふざけとして許容してくれる人もいれば気分を害する人もいる。 クリアしたからといってむやみにFFやPKはしないこと。皆で楽しめるように心がけよう。 クリア後はまずルームリーダーであるホストの意向を観察してみよう。ミッションクリアとほぼ同時にホストが自爆するようなノリであればゲストで入室した者が同様の事をしても、まず怒られることはないはず。ただしあくまで自爆である。逆にこれを嫌うホストもいる。 またホストの部屋趣旨によっては全員でミッションクリアと同時に自爆する(通称 祝砲)で賑やかにクリアを祝う?というEDF伝統の変態的儀式もある。 クリアが確定となり通信無線待ちのみという場合、互いにフレ同士や顔見知りの場合は撃ち合い味方同時で峰打ち合戦が始まる事もあるが野良ではやらない方が身のため。間違って発砲してしまった場合は定型文から謝罪を入れる事で大抵は問題ありませんが明らかに狙ってやるのは厳禁それで嫌気が差して無言で退出するプレイヤーは多いです。RMであるホストに向けてやれば印象は大幅にダウン。最悪キックされます。 初顔合わせの隊員同士ならクリア後はおとなしくしているのが吉。 他の人のビークルについて 基本的に持ち主の許可なく勝手に乗って行かないこと。一見余っているように見えるビークルも、のちの敵を迎え撃つため、必要な局面で使うためにあえてそこに置いている場合も多い。 他の人が要請したビークルが欲しい時は、もらって良いかチャットで確認するか、その余裕がない場合でも、明らかにもう使いそうにない中古品を使わせてもらうこと。 またあえて乗って欲しいと思い、持ち込むプレイヤーも中にはいます。例として複数が乗れるビークル、プロテウスやヘリのブルート等。 ビークルに乗ってくれ、と言われた場合何かしらのいい作戦があるのかも知れません。単にノリで言う隊員もいるとかいないとか レンジャーやレイダーを使うとありがちなのが“どれが自分の要請したビークルかわからなくなる”という点。自身が要請したビークルが相手と同型機だった場合色も形も同じなので判別しにくくなる点に注意。その時にほぼ隣同士で並ぶようにビークルが降ってきた場合同型機なのでどちらが自分が要請したビークルかわからなくなりがち。そういう時には近い方に乗ってしまっても特にあとから何か言われる事はほぼないので気にせず近い方に搭乗しましょう。相手も空いてる方に搭乗します。そこはお互い臨機応変に。 マッチング関連 キック RMは他のプレイヤーをキック(部屋から追放)できる。キックは、ブリーフィング画面(装備、ミッション選択画面)で右側に表示されているプレイヤー部分にカーソルをあわせて決定ボタンを押したときに表示されるメニューから行う。 キックできるタイミングはブリーフィング画面だけで、ミッションプレイ中はキックできない。 RMは退却を選択出来るので、キックのためにミッションを中止することは可能。 RM以外のプレイヤーの場合は、他のプレイヤーをキックできる機能はない。 キックされた側は、ネットワークが切断されたという内容のメッセージしか表示されないので、キックされたかどうかははっきりとわからない表現になっている。そのため、キックの経験がない初心者などは同じ部屋に繰り返し入室してくることがあるので、RMは定型文でもいいので一声かけてからキックした方が、誤解を避けやすい。 キックされたとしても大概は理由があるはず。FFしたのに詫びない、ホストがダメという事を一切聞こうとしない、待機敵を起こし過ぎて迷惑プレイヤーになっていた、挨拶がない、返事や反応もない等。 同期ズレ ルーム内に無線LANでプレイしていたり、回線状態が不安定なプレイヤーが混じっていると発生しやすくなる。自分の回線状態だけでなく、他のプレイヤーの回線状態にも左右される。 程度の問題であり、回線さえ良ければ一切発生しないというものではない。 洞窟や雨の降っているミッションでは、より発生しやすい模様。 代表的な現象として、敵がワープしたように瞬間的に移動することがある。キング(大蜘蛛)を爆発物でダウンさせた場合や、エイリアン系の敵で特に起きやすいが、他の敵でも発生する。 気をつけようがないこともあるが、このような現象が起きる可能性があると念頭に置いておくと多少は対処しやすくなる。 金アリのような危険な敵が突然背後にワープして致命的な一撃を放ってくることもあり、こうなるとどれだけ手練れのプレイヤーでもやられてしまう可能性があるので、他のプレイヤーが何でもない場面で突然やられたとしてもあまり責めないようにしよう。 今作では特にスーパーアンドロイドで発生頻度が高い。 敵の死骸の位置がずれることもあるので、爆発物で誤爆してしまう危険性が高まる。そもそも死骸の位置は同期自体がされていない可能性がある。(要検証) より深刻なケースとして、自分からは3人しかいないように見えるのに、実は第4のプレイヤーがいるというように、見えない他のプレイヤーが存在する場合がある。こうなると、以下のような不可解な現象が多発して、自分だけでなく他のプレイヤーにとってもまともなプレイは望めなくなるので、一度退出するのを推奨。まだ敵が残っているのに増援が出現したり、ミッションクリアとなる。 いくら攻撃しても倒れないゾンビのような敵がいつまでも残っている。 見えない敵から攻撃されてダメージを受ける。 見えているプレイヤーが全員倒れてもミッションが継続される。 他のプレイヤーが敵に攻撃されているのに、全くアーマーが減らない。 誰もいないのに突然救助される。 部屋を立てたホストは基本的には全員見えるはずなので上記のような異常事態が発生した場合は、一度ミッションを退却するなりして当人に伝えたのち再入室を促すようにしたい。その理由として該当するその“当人”がいるためにおかしな現象が起こる。よってホストの判断で一言断ってから退出させるか再入室してもらう。間違ってもそのまま無言でキックはよろしくない。 また当人が自ら気づいた場合は断りを入れてから再入室するか、最悪本体再起動推奨。 何度やっても見えない症状が出て来る場合はよっぽど回線(相性)が悪いか、運が悪いと思い諦めて別の部屋に入ろう。 意図しない誤射の発生について 前述の同期ズレに関係してくる話だが、本作は対戦ゲームでは無いためか プレイヤー 対 プレイヤー のダメージ判定は結構いい加減である。例えば、射線付近にいる他プレイヤーに直接当たっていない様に見えても、実際は誤射ダメージをを受けてしまっている……というケースがある。 発生しやすい条件プレイヤー同士が動き回っている時(位置ズレによる誤射が発生しやすい) 敵の死骸が転がっている場合(死骸の位置ズレによって、意図しない誤爆を誘発する要因になる)今作では一定以上の爆破半径によって死骸の当たり判定が消える仕様がなくなってしまったため、過去作より危険。 対策撃つ人は、他プレイヤーからは大きめに射線を離す 移動する人は、むやみに他プレイヤーの射線上を横切らない 周囲に死骸が転がっている時は爆発物の使用を控える。 もしも、自分の射線付近で他プレイヤーが不自然に大ダメージを受けた場合は、とりあえず謝っておくのが無難。 + 誤射発生の仕組みについて 遅延による「位置ズレ」について 前提として、本作は各プレイヤーの持つ複数のゲーム機が通信しマルチプレイを実現している。 通信の際、回線速度や距離、遅延に応じてタイムラグが発生し、各ゲーム機の間でゲーム内のあらゆる物体の位置や動くタイミングがズレてしまうことがある。これが所謂「同期ズレ」である。 回線状態が悪いほど起きやすいが、どれだけ良回線同士であっても少なからず遅延は発生するため、完全に防ぐことは難しい。 位置ズレの例 [プレイヤー1👦のゲーム機] 👦 🐜 🕷 👧 [プレイヤー2👧のゲーム機] 👦 🐜 🕷 👧 マルチプレイにおけるダメージ判定と、誤射の関係について プレイヤー ⇒ 敵・NPC のダメージ判定は、攻撃したプレイヤー側のゲーム機で処理されている。そのため他のプレイヤーから見ると、「着弾」と「敵の被ダメージ」のタイミングは必ずしも一致しなくなる。 例を見てもらった方が早いだろう。ここでは分かりやすく弾速の極めて遅い(着弾タイミングがズレやすい)テンペストを使っているが、同様の現象はあらゆる武器で発生する。 【攻撃者のゲーム機側の着弾が早い場合】 [プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃者・テンペスト要請)] 着弾し、敵にダメージを与えた。 ⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥🐜💀 👦📡 👧 [プレイヤー2👧のゲーム機] まだ着弾していないにも関わらず、敵だけがダメージを受けた。 (攻撃者側で着弾し・ダメージを与えたため) ⇒⇒⇒⇒⇒⇒🚀 🐜💀 👦📡 👧 【攻撃者のゲーム機側の着弾が遅い場合】 [プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃者・テンペスト要請)] まだ着弾しておらず、ダメージを与えていない。 ⇒⇒⇒⇒⇒⇒🚀 🐜❤ 👦📡 👧 [プレイヤー2👧のゲーム機] 着弾した様に見えるが、まだ敵は撃破されていない。 (攻撃者側でまだ着弾しておらず、ダメージを与えていないため) ⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥🐜❤ 👦📡 👧 対して、プレイヤー ⇒ プレイヤー のダメージ判定は、被弾したプレイヤー側のゲーム機で処理されている。 そのため、攻撃者からは当たっていないように見えても、プレイヤー間の位置ズレによって、意図しない誤射が発生してしまう。 [プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃側)] 敵にダメージを与えたが、なぜか当たってないはずのプレイヤー2も倒れてしまった 👦⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥🐜💀 👧💀 [プレイヤー2👧のゲーム機(被弾側)] プレイヤー1からの攻撃でダメージを受け、倒れてしまう。射線を遮ったはずが、なぜか敵も倒れている。 👦⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥👧💀 🐜💀 この位置ズレはお互いが動き回っている時に起きやすく、立ち止まっている場合は発生しにくい。 また、射線を遮る障害物の位置がズレてしまうことで、爆発の位置もズレて巻き込み誤爆してしまうケースがある。 特に本作は敵の死体の位置を同期していないらしく、死体の位置ズレによる誤爆が頻発する。地底で特に起きやすい。 [プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃側)] 敵死体の脇から射撃した。自身は自爆していないのだが、なぜかプレイヤー2は吹き飛んだ。 👦⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥 🐜💀 👧💀 (敵死体) [プレイヤー2👧のゲーム機(被弾側)] プレイヤー1の攻撃が敵死体に直撃し、爆風に巻き込まれてダメージを受けた。なぜかプレイヤー1は無傷。 👦⇒💥(敵死体) 🐜💀 👧💀
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package th; import tool.readfile; class pro implements Runnable{ Thread[] th=new Thread[100]; String[] id=new String[500]; String[] name=new String[500]; String[] data=new String[500]; int s,datanumber; int gun; int n; String str; public static void main(String[] args){ pro f=new pro(); } pro() { readfile subx=new readfile(); subx.makedata("id.txt","UTF-8"); data=subx.data; datanumber=subx.datanumber; for(s=1;s datanumber+1;s++){ str=data[s]; String[] x=str.split(","); id[s]=x[1]; name[s]=x[0]; } n=0; for(s=1;s 51;s++){ th[s]=new Thread(this); th[s].start(); } } public void run() { try{th[s].sleep(1000*s);} catch(InterruptedException e) { } n=n+1; ren sub=new ren(); sub.id=id; sub.name=name; sub.makedata(n); } } package th; import follower.googlecount; public class ren { String[] count=new String[2000]; int number; int[] year=new int[2000]; int[] month=new int[2000]; int[] day=new int[2000]; String str,strx; String[] id=new String[2000]; String[] name=new String[2000]; void makedata(int n){ googlecount sub=new googlecount(); sub.makedata(id[n]); count=sub.count; year=sub.year; month=sub.month; day=sub.day; number=sub.number; System.out.println(name[n]+","+number); } }
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1146.html
マルチロックオンシステム [部分編集] エキスパンション第3弾 / ベストセレクション第2弾 COMMAND 03B/C WT028U 2-白2 (戦闘フェイズ):戦闘エリアにいる敵軍ユニット1~3枚に、3ダメージを与える。 破壊 白-S
https://w.atwiki.jp/nikonamarittun/pages/4.html
鯖住民募集マルチについて このマルチは、バニラのサーバーに建築、住民等を募集する、生放送を説明するページです。 やることは自由ですが、規則がいくつかあります。この規則を破った場合は、期間的なBANまたは永久BANになるので、気を付けてください。 る~る 1、勝手にウィザーを召喚しない(対処:自分で殺して、壊れた土地の改修工事に勤めてください) 2、他人の建造物をいじらない!(対処:主に報告、または、自分で直してください。もし建築者が申告した場合は、処置をとらせていただきます。) 3、レッドストーン回路の制限(多少の回路で、鯖は落ちませんが、クロック回路の作成は、原則禁止です。対処:作るときは、申告してください) 4、無駄な水(マグマ)まきはやめましょう。(対処:回収してください) 5、TNTについて(TNTは主が認めた範囲以外で使う行為は禁止です。わざと、他人の建造物を壊すと永久BANなので、注意!) 6、その他、鯖に負荷をかける行為も禁止です。(MOBエッグで、大量にモンスターを沸かす、ビーコンを付ける) 次に、鯖に入る方法です。 まず、生放送のコミュ登録を必ず行ってください! 次に、184外してコテハンを残してください。【コテハンの残し方:@自分の名前】 ただ、生放送を見るだけだと、それでいいのですが、鯖に参加したい方は、暗号も必要です【暗号:1192@マイクラID】 この、残し方をしないと、サーバー参加はできません。 これで、鯖に参加できます。 もう一度言いますが、サーバーに負荷をかける行為は、BANの対象になるので注意してください。 それ以外は、基本自由なので、もし、わからないことがあれば主または副管理人に聞いてください。
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ジェイク・マルチネス 「お前等が信じるヒーローがいかに弱っちいか、この俺が証明してやるぅ~!」 【名前】ジェイク・マルチネス(Jake Martinez) 【出典】TIGER BUNNY 【声優】藤原啓二 【性別】男性 【年齢】おそらく40代以上 【一人称】俺 【関連人物への呼称】 誰に対しても名前を呼び捨て 【略歴】 犯罪組織ウロボロスの一員。自称「神から2つの能力を授けられた」NEXT。 NEXTは神に選ばれた者だという選民思想を持ち、特に自分の能力には絶対の自信を持っている。 超能力を持たない人間は勿論、ヒーローのことも「人間の見世物に成り下がった」として見下している。 行動の目的は、人間が排除されたNEXTだけの国を作り上げ、そこに支配者として君臨すること。 元傭兵であり、数々の犯罪に手を染めた凶悪犯でもある。15年前にMr.レジェンドに逮捕され、刑期250年の長期受刑者として収監されていた。 (レジェンドは逮捕の際に八百長行為を働いており、隠蔽のためジェイクに関する一連のデータが残されていなかった) しかし同胞のクリームの手引きによって解放され、彼女によって制圧されたシュテルンビルトの無差別破壊を目論む。 自ら提案した街の存亡を懸けてのヒーロー達との直接対決も含め、一連の動機は単なる遊び感覚でしかない。 スカイハイ、ロックバイソン、ワイルドタイガーを次々と撃破するが、バーナビーには隙を突かれ敗北。 逃走を試みるが、救出に来たクリームの操縦するヘリを誤って攻撃してしまい、墜落に巻き込まれて死亡した。 バーナビーの両親を殺害した犯人だと思われていたが、後に犯行日にはクリーム誘拐事件を起こしていたと発覚し疑いは否定されている。 【外見】 派手な容姿。薄茶色の頭髪をピンクと黄色に染めて逆立て、唇には水色の口紅を塗っている。 出所直後は上半身裸であったが、後に素肌の上から毛皮を羽織るファッションに。 左足は義足で、全身にタトゥーを入れている。手の指の爪を噛む癖があり、全ての爪先が荒れている。 ちなみに収監中は全裸だった。 【性格】 残虐非道な性格。見下した相手には一切の情けをかけない。 快楽主義者の一面も持ち、他人への傷害をゲーム感覚で楽しむ。 かなりの自信家であり、そのため不測の事態に陥ると簡単に怒りを露わにする。 【能力・武装】 二種類のNEXT能力を持つ。能力発動中は全身と瞳がオレンジ色に発光する。 バリア 一つ目のNEXT能力。紫色のバリアを発生させる。 バリアはスカイハイの猛攻を完全に防ぎきるほど頑丈。 ビーム状に形状を変えて射出することで、攻撃方法としても使用できる。 読心能力 二つ目のNEXT能力。相手の思考内容を読み取れる。 【備考】
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6321463214+B+C 相手は死ぬ